أهلا وسهلا بك إلى ملتقي الصناعات البلاستيكية.
أهلا وسهلا بك زائرنا الكريم، إذا كانت هذه زيارتك الأولى للمنتدى، فيرجى التكرم بزيارة صفحة التعليمـــات، بالضغط هنا.كما يشرفنا أن تقوم بالتسجيل بالضغط هنا إذا رغبت بالمشاركة في المنتدى، أما إذا رغبت بقراءة المواضيع والإطلاع فتفضل بزيارة القسم الذي ترغب أدناه.


 

  المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد

اذهب الى الأسفل 
4 مشترك
كاتب الموضوعرسالة
hassim

الإدارة العامة


الإدارة العامة
hassim


نقاطے تميزيے : 3346
مشاركاتيے : 192
تاريخے تسجيليے : 08/07/2016
جنسيے : ذكر

 المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد Empty
مُساهمةموضوع: المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد    المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد Emptyالثلاثاء يوليو 12, 2016 8:06 pm

المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد

تاريخ النشر : 2016/07/09   عدد القراءات : 569   الكاتب : تامر الملاح  القسم : الواجهة, رأي

 المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد Gamification-platform
لكل تقنية إذا ما استُخدمت في التعليم بصفة خاصة أو الحياة بصفة عامة إيجابيات وسلبيات، ولعل الاستخدام في التعليم على وجه التحديد أجدر بتحديد تلك الجوانب. من هذا المنطلق إذن، سنحاول في هذا المقال مقاربة المحفزات التعليمية Gamification بين المؤيدين لها و المعارضين لاستخدامها.
لماذا ينظر إليها البعض على أنها الحل الأمثل لخلق جو من التنافس في العملية التعليمية؟ بينما يُصر البعض الآخر على تعداد سلبياتها.
فما بين الإقبال على تقنيات الألعاب التعليمية عموماً، والمحفزات التعليمية على وجه الخصوص في العملية التعليمية، والنقد الموجه لها، تُوجد أمور تتعلق بالحرفية في الاستخدام، والبراعة في التطبيق، والحذر أثناء تنفيذ الإجراءات. فلا يعني مجرد الإقبال عليها أنها بالفعل تحقق مكاسب جيدة للعملية التعليمية، فالإقبال قد يتعلق بالأهواء. وعند الدمج في التعليم، لابد أن تخضع لشروط وقواعد منطقية ومُراعية لمنطقيات النظم التعليمية في البلدان المختلفة.
لذا فنحن هنا نبحث عن تفسير حول إقبال المتعلمين تحديداً على الألعاب التعليمية واستخدامها في التعليم، وكذلك وجهات نظر منتقدي المحفزات التعليمية واستخدامها في العملية التعليمية وذلك من خلال الآتي:
الإقبال على اللعب، سؤال وتفسير
لماذا يقضي الأفراد وقتا طويلا جداً في اللعب؟ سؤال يحاول الكثير من الباحثين الإجابة عليه. وهكذا فقد حاولت Gane McGonigal 2010 الإجابة على السؤال: لماذا يغمر عدد كبير من الأفراد حول العالم أنفسهم داخل الألعاب؟ وما الذي يقودهم للابتعاد عن الحياة الواقعية؟ لتخلص إلى وصف اللاعبين بأنهم الأفراد الأكثر أملاً وتمكنا، ويتضح ذلك من خلال أربع صفات سلوكية مميزة هي:
1- التفاؤل العاجل: أي الرغبة في الفعل والإيمان بتحقيق النجاح.
2- البنية الاجتماعية: وهي القدرة على الثقة وتكوين روابط اجتماعية قوية من خلال لعب الألعاب.
3- الإنتاج بسعادة: أي الإيمان بأن المهمة الطلوب تنفيذها ذات معنى، وبالتالي الإخلاص في القيام بمهمة اللعبة نفسها.
4- المعنى البطولي: أي الرابط القوي للقصة ذات المعنى، وهي أنهم ينغمسون فيها شخصياً ويسعون لإثبات أنفسهم فيها، ويشعرون بتحقيق البطولات والإنجازات.
ناقدو المحفزات التعليمية في التعليم
قد تكون المحفزات التعليمية صعبة التوظيف بفاعلية، والأمثلة على التجارب الفاشلة كثيرة، فعلى سبيل المثال: المكافأة بالنقاط للطلاب الذين جمعت أعمالهم أكبر عدد من الاستجابات قد يشجع بعض المدونين لدعوة أصدقائهم للتعليق بغض النظر عن الجودة، فمحرك هؤلاء كان المكافآت الخارجية بدلاً من جودة العمل المقدم.
كما أننا لابد وأن نفكر بتأنِ في التفاصيل التنفيذية للمحفزات التعليمية، خشية أن يكون المعلمون منغمسين في أعباء العمل من تتبع تقدم الطلاب من خلال النقاط والشارات وعناصر الألعاب الأخرى.
ويرى كثير من الناقدين أن شهرة المحفزات التعليمية وظهورها كمدخل سهل دعا كل شخص لتطبيق استراتيجية المحفزات التعليمية في برامجه، لكن هذا لا يعني أنهم يفعلون ذلك بشكل صحيح، فميكانيكية الألعاب وحدها لا تصنع من شيء ممل شيئاً أكثر إثارة، وبتعبير آخر، فإن ناقدي المحفزات التعليمية يؤمنون بأن عناصر الألعاب مجرد واجهة عرض تُصمم لتجعل، مثلا، تصميم منهج لفقير يبدو أكثر متعة وغنى.
بينما يرى ناقدون آخرون أن المدرسة لابد وأن تبقى مكانا للعمل وليس للعب. وأي لعبة تحاول توصيل الأهداف التعليمية ستفشل في دورها، ولابد أن لا تستخدم الألعاب لمحاولة تحفيز المتعلم أو مكافأة الطلاب على معرفتهم بالمقرر، فهذه الألعاب وعناصرها سوف تفقد جاذبيتها سريعا.
ولمزيد من المعلومات يمكن الإطلاع على كتاب الألعاب التعليمية الرقمية والتنافسية، لمؤلفيه تامر المغاوري الملاح ونور الهدى محمد فهيم، الصادر عن دار السحاب للنشر والتوزيع بالقاهرة، مصر، لعام 2016.
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
fatima fatoum

fatima fatoum


نقاطے تميزيے : 3109
مشاركاتيے : 139
تاريخے تسجيليے : 08/07/2016
جنسيے : انثى

 المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد Empty
مُساهمةموضوع: رد: المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد    المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد Emptyالأحد يوليو 17, 2016 12:29 am

جزاك آلله كل الخير و التوفيق بانتظار مواضيعك المميزة
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
LaMiNe_MeD_BeY

مشرف : قسم الأخبار العالمية


مشرف : قسم الأخبار العالمية
LaMiNe_MeD_BeY


نقاطے تميزيے : 3003
مشاركاتيے : 131
تاريخے تسجيليے : 08/07/2016
جنسيے : ذكر

 المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد Empty
مُساهمةموضوع: رد: المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد    المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد Emptyالأحد يوليو 17, 2016 8:40 pm

بارك الله فيكم ونفعنا بما قدمتم
جزاكم الله خير الجزاء
سلمت اناملكم
فى انتظار القادم من مواضيعكم
دمتم متألقين متميزين
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
dounia

dounia


نقاطے تميزيے : 3187
مشاركاتيے : 251
تاريخے تسجيليے : 08/07/2016
جنسيے : انثى

 المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد Empty
مُساهمةموضوع: رد: المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد    المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد Emptyالثلاثاء يوليو 19, 2016 1:20 am

ﺟﺰﺍﻙ ﺍﻟﻠﻪ ﺧﻴﺮﺍً ﻋﻠﻰ ﻫﺬﻩ ﺍﻟﻤﻌﻠﻮﻣﺎﺕ ﺍﻟﻘﻴﻤﺔ
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
 
المحفزات التعليمية Gamification ما بين الإقبال والنقد
الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
منتديات الجديد الأول :: منتدى العلوم والثقافة والأدب والشعر :: شؤون تعليمية-
انتقل الى: